FAQ и первые дневники разработчиков Age of Wonders 3
Часто задаваемые вопросы
1. Что заставило студию так помедлить с анонсом новой части Age of Wonders?
Серия Age of Wonders всегда была дорога нам. Пока мы работали над серией Overlord, к нам приходили различные идеи для старой доброй франшизы. Но для создания новой части Age of Wonders были необходимы крупные финансы. Мы выпустили серию в Steam'е и на сайте GOG.com. Рынок ПК-игр вновь растёт, таким образом, мы решили создать новую часть сейчас.
2. Новым игрокам Вы не могли бы объяснить, что такое Age of Wonders?
В Age of Wonders Вы являетесь лидером фэнтезийного королевства. Вы можете стать персонажем наподобие Саурона, Галадриэля или лорда Старка. Вы исследуете загадочный мир, строите империю, нанимаете могущественных героев для выполнения квестов и ведения войны, завоёвываете эпические трофеи этого райского мира.
3. Что нового нас ждёт в третьей части?
В Age of Wonders III мы вводим уникальную, вдохновлённую играми в жанре RPG, систему классов и специализаций. Такие классы, как технократ, теократ, плут, архидруид, чародей и военачальник позволят создавать империи согласно Вашему стилю и вкусу. Как военачальник Вы можете создать спартанскую цивилизацию; как гоблинский теократ Вы можете создать свою собственную священную империю, нанимая гоблинских крестоносцев или милых, оперённых крыльями гоблинских ангелочков, вооружённых огненными оружиями очищения. Мы хотим, чтобы игроки сами вырабатывали свой стиль и стратегию.
4. Прошло более 10 лет с прошлой игры, как насчёт графических новшеств?
Age of Wonders теперь полностью в 3D и использует 3-е поколение нашего движка Creator Engine (это некая эволюция того движка, который был в серии Overlord). Большим преимуществом 3D является бóльшая наглядность происходящего. Примеры — настройка героев и терраформирование земель. С помощью 3D легче представлять информацию на различных уровнях масштабирования. И наконец, бои выглядят более кинематографичными из-за возросшей силы CPU.
5. О чём поведает нам кампания Age of Wonders III?
Кампанию можно играть за две стороны. С одной стороны, мы имеем Содружество людей, которое желает поглотить все остальные расы, чтобы стать самой богатой империей в мире (как это делали римляне). Сила Содружества основана на технологии и коммерции. С другой стороны, есть древняя загадочная раса, ведомая высокими эльфами. Лесные и тёмные эльфы присоединилсь к ним, забыв старые конфликты. Новый Эльфийский двор противостоит не на жизнь, а на смерть ассимиляционной политике людей. Их желание — приманить остальные расы на свою сторону и победить Содружество.
6. Нужно ли знакомиться с предыдущими играми Age of Wonders, чтобы быть в курсе событий?
Сюжетная линия Age of Wonders III имеет много отсылок к старым играм, но требования знакомиться с предыдущими играми нет.
7. Имеет ли кампания множество концовок?
В сюжетной кампании есть несколько важных выборов, которые повлияют на концовку. Так что, да, кампания имеет множество концовок.
8. Прошло много времени с момента выпуска предыдущей Age of Wonders. Работают ли с вами ещё старые разработчики?
На самом деле, множество разработчиков, трудившихся ещё над первой игрой серии, всё ещё с нами. С нами два основателя — Леннарт Сас и Арно ван Вингерден. Дюрре ван Дейк (aka Sikbok) вернулся, чтобы быть нашим техническим продюсером, а Арнаут Сас — снова наш геймдизайнер. Наш сценарист — Рэймонд Бингем, а композитор — Михиль ван ден Бос, сочинивший музыку для первой Age of Wonders и обоих Overlord'ов.
9. Что нового в системе боя?
В игре мы имеем совершенно новую боевую систему; армии схватываются не на жизнь, а на смерть, монстры бродят тут и там, города осаждаются, и всё это отрендерено в полном 3D. Бои теперь будут более динамичными и интенсивными. Юниты теперь собраны в отряды, состоящие из множества фигур. Это делает битвы более похожими на схватку армий, чем на перепалку между партиями путешественников. Возможность автоматической битвы была также добавлена в игру.
10. Какие расы задействованы в геймплее игры?
В игре есть следующие расы — эльфы, люди, гномы, орки, гоблины и дракониды. Для каждой расы существует свой собственный набор базовых юнитов, они подразделяются на пушечное мясо, пехоту, копейщиков, лучников, кавалерию и поддерживающие юниты. Конечно, каждый базовый юнит варьируется в зависимости от расы. Дракониды, например, имеют плюющихся стрелков и летающую кавалерию. Базовый юнит может продвинуться по службе и стать ассасином или бардом, если класс героя — плут. Продвинутый класс юнитов зависит от выбранного класса героя. Таким образом, убийца-гном отличается от эльфа-ассасина. Мировоззрение теперь определяется действиями игрока и не фиксировано для каждой расы. Когда Вы решаете поглотить злую расу, Ваше мировоззрение корректируется в сторону злого. Так может появиться неспокойствие в городах, если Ваше мировоззрение слишком отличается от мировоззрения захваченного города.
11. Поменялся ли игровой интерфейс?
С тех пор как вышла игра Age of Wonders: Shadow Magic, образец интерфейса претерпел множество изменений. Наша цель в том, чтобы сделать так, чтобы наши преданные поклонники не тратитили время на создание мануала по игре и чувствовали себя как дома. Мы постарались сделать интерфейс ненавязчивым. Информация теперь доступна через всплывающие окна.
12. Насколько разработчики хотят сделать игру дружественной для модов?
Моддерское сообщество очень дорого нам. Люди до сих пор делают моды к нашим стратегиям. Так что мы планируем выпустить редактор карт и сделать игру более модабельной. Детали будут скоро.
13. Почему Вы не использовали Kickstarter?
Kickstarter доказал, что является отличным инструментом по воскрешению классических ПК-серий, и Age of Wonders точно бы имела успех, но мы начали разработку до того, как Kickstarter стал модным. Мы также нашли отличного партнёра, который инвестировал в наш проект, — Маркуса Перссона.
14. Если Нотч инвестор, то каковы его роли?
Нотч очень занят своими проектами. Теперь мы работаем сутками напролёт, чтобы удовлетворить наших фанатов, включая Нотча.
15. У вас есть планы по выпуску беты/альфы?
Конечно, мы планируем вовлечь коммьюнити в тестирование, правда, мы ещё не знаем, каков будет объём тестирования.
16. Какие режимы игры будут присутствовать в третьей части?
Вы можете играть в кампанию, отдельные сценарии или на картах, созданных нашим новым ГСК. Последние два режима игры могут быть сыграны онлайн или в режиме одновременных ходов. И, конечно, мы не позабыли о хот-сите.
1. Как работает система классов и рас?
Каждая раса имеет базовый набор юнитов, продвинутый набор юнитов зависит от класса героя.
2. Будет ли кровь на поле боя?
Да, новый 3D-движок поддерживает такую возможность.
3. Будут ли голые юниты?
Нимфы, суккубы и берсеркеры — да.
4. Считаете ли вы, что третья часть будет такой же культовой, как и предыдущие?
Age of Wonders 3 остаётся верна курсу своих предшественников, в игру внесена куча улучшений в геймплее, оформлении и интерфейсе. Также мы надеемся привлечь новых игроков, не упрощая любимую франшизу.
5. Будет ли предзаказ и когда? Будет ли игра выпущена на дисках?
Предзаказ будет, детали будут ближе к релизу. Игра будет выпущена как в цифровом виде, так и на обычных дисках.
6. Как насчёт темпа игры: будет ли игра заставлять игрока спешить развиваться или нет?
Это будет зависеть от типа сценария. Некоторые будут двигать игрока вперёд в бой, другие — давать время на рост и расширение империи. Полностью переписанный генератор случайных карт может позволить Вам играть с тем темпом, к которому Вы привыкли.
7. Будет ли Михиль ван ден Бос сочинять музыку для игры? И увидим ли мы ремейки старых композиций?
Маэстро вернулся и некоторые старые темы также! Оставайте с нами!
8. Состоит ли отряд максимум из восьми юнитов? И используете ли вы механику разрушения стен из AoW или AoWII?
Отряд на стратегической карте вмещает максимум шесть юнитов, AoW3 будет иметь свою собственную механику разрушения стен.
9. Будут ли путевые знаки доступны в редакторе карт?
Определенно да.
Команда: смешение старой и новой
Поклонники оригинальных игр могут заметить, что достаточно много старых разработчиков возвращаются к работе над игрой, что, я полагаю, удивительно для франшизы, разработка которой началась в 1995 году. Арно, мой деловой партнёр, является ведущим технической группы. Мой брат Арнаут делает дизайн, Дюрре (aka Sikbok) снова продюсер, Михиль сочиняет музыку, а Рэй — сюжет. Как дизайнер (и помощник художника, менеджер проектов и так далее) оригинальных игр я чувствую воодушеление, потому что столько людей возвратилось к игре, которую мы начали делать ещё со студенческой скамьи в середине 90-х. Конечно, команда получила новую кровь в лице тех, кто делал Overlord'а, и всё это вносит свежий взгляд в наше видение. Надеемся, что наши посты будут развлекать вас, а ваши реакции — вдохновлять нас делать игру более великой.
Age of Wonders III: начало
Давайте начнём с того, что расскажем, какой должна быть игра. Несколько лет назад, пока мы работали над Overlord'ом, я загадочно ответил на форуме heavengames.com, что много вещей должно случиться, прежде чем Age of Wonders III получит зелёный свет. Я ссылался на финансовые проблемы, такие как лицензия, состояние рынка ПК-игр и возможности команды. С тех пор как дополнение Age of Wonders: Shadow Magic было выпущено, много вещей изменилось. Роль издателей свелась к финансированию, а стенки, держащие игроков от стадии разработки, размылись. Разработчики теперь могут взаимодействовать с игроками более прямо с помощью таких сайтов, как, к примеру, Kickstarter. В нашем случае фанат-мультимиллионер инвестировал в проект прежде, чем мы рискнули опробовать систему краудфандинга. Вкратце, это классно снова делать ПК-игру.
Цель проекта
В течение разработки серии Overlord мы получали всё новые идеи для новой игры, нам даже предлагали выйти на платформу iOS и сделать игру free-to-play'ной. В конце концов, с помощью Нотча мы пришли к мнению, что создать традиционный сиквел лучше, чем что-либо другое. Мы решили сохранить оригинальный концепт и добавить в него толику технологий и свободы. Мы не хотели ограничивать игроков ролью мага или волшебника, мы хотели сделать так, чтобы он играл за таких персонажей, как лорд Старк, Саурон или Галадриэль. Расы и специализации помогли установить большее разнообразие в геймплее. Было добавлено много глубины в геймплей — как в строительство городов, так и в экономику. Визуальный ряд, доступный во время схваток, стал более эпичным: армии бьются с армиями, а ведь раньше всё казалось шахматами. Мы также добавили детализированную карту. Вкратце, в новой игре всё сделано лучше.
Фидбек, пожалуйста!
В этих дневниках разработчиков мы постараемся осветить многие стороны разработки столь грандиозного проекта. Вам не нужно быть мультимиллионером, чтобы повлиять на разработку. На форуме полно тем, которые помогли нам изменить систему развития навыков, тип музыки и так далее. Зарегистрируйтесь на форуме и помогите нам сделать игру лучше.
По умолчанию
Как и в предыдущих играх, в Age of Wonders III игрок может ездить на тварях. Тот тип зверя, на котором совершает путешествие лорд по умолчанию, базируется на расе игрока. Например, в самом начале Вы не увидите высокого эльфа на кабане, поскольку кабаны — средство передвижения для гномов, а эльфы предпочитают единорогов.
Эти твари установлены по умолчанию как средства передвижения лорда:
• эльфы — единороги;
• люди — бурые лошади;
• гномы— кабаны;
• орки — чёрные лошади;
• гоблины — волки;
• дракониды — ящеры.
Средства передвижения по умолчанию не дают каких-либо способностей лорду и созданы для красоты. Всё это меняется, как только Вы получаете доступ к специальному средству передвижения.
Продвинутые средства передвижения
Специальные средства передвижения могут дать бонус лидеру. Кошмары, к примеру, быстрее бегают, а морозные волки дают способность «арктическая ходьба». Существуют свирепые кони, кошмары, кабаны с ядовитыми клыками, морозные волки, адские гончие, отцы единорогов и красные ящеры.
Мы думаем добавить ещё ужасающих пауков, которые позволят забираться лорду на стену с лёгкостью.
В то же время мы заботимся о том, чтобы не было зверей со способностями, нарушающими баланс. Как можно получить продвинутые средства передвижения? В виде награды за квест или как награду за исследование структур.
Высиживание яиц
Для по-настоящему продвинутых средств передвижения Вам понадобится разыскивать яйца. Как Дейенерис Таргариен, Вы сможете найти яйца и выседеть их. Таким образом Вы получите шикарнейших зверей — средства передвижения. Может быть, Вы найдёте золотое яйцо виверны в зоне, яростно защищаемой золотыми вивернами.
Самые сильные твари для оседлания это — золотая, огненная, льдяная, обсидиановая и костяная виверна и грифон. Как только Вы найдёте яйцо, понадобится несколько ходов, прежде чем оттуда кто-нибудь вылупиться (Вашему герою не нужно быть наседкой). Сильнейшие твари дают бонус — полёт и кругозор (увеличивает радиус видимости). Может, мы что-нибудь ещё добавим.
Это просто пример того, как мы хотим добавить изюминку в новую игру. Нужно ли это? Возможно, нет. Смешно ли? Да.
Рэй: Какую тему на этот раз мы обсуждаем?
Хоббит-интервьюер: Перед тем, как начнём, хотел бы спросить, как твои дела, парень? Много лет прошло.
Рэй: Что же, моя дочь научилась водить машину, у меня есть также сын, жизнь стала сложнее, я переезжал несколько раз и...
Хоббит-интервьюер: Класс, Рэй, но я про игру, как изменилась работа игросценариста?
Рэй: Игры изменились. Теперь горстка сюжета отпугивает игроков. Но поклонников Age of Wonders он, конечно, не отпугнёт. У них есть интеллект! Оригинальная игра получила отличные оценки за сюжет. Мы создаём ветвящуюся кампанию, которая имеет несколько концовок. Кампаний несколько — злая и добрая. По правде говоря, я писал сценарий, словно роман с шестью концовками. Кто-то говорил, что в прошлом линейность была слабым местом наших игр. В общем, я вернулся к написанию сюжета по старой дружбе, да и потому что это здорово и весело! Age of Wonders: Shadow Magic была интересной игрой, но я чувствовал, что мы спешили; в любом случае, когда я возвращаюсь в эту игру, она заставляет меня хохотать.
Хоббит-интервьюер: Так ты ещё играешь в старые игры?
Рэй: Да, они классичны! Перед тем, как приняться писать сюжет, я заново прошёл три игры, которые были предшественницами, — все кампании. С таким сайтом, как GOG.com, большинство старых игр теперь стоят дёшево. Все три игры всё ещё аддиктивны.
Хоббит-интервьюер: Ностальгия, да?
Рэй: Моя точка зрения такова, что игры должны эволюционировать, но мы не должны забывать историю. Оригинальные игры так богаты на материал, и они рассказывают отличные истории. Мы имеем сотни историй, которые можем рассказать. Новая кампания — микс всего хорошего из предыдущих игр.
Хоббит-интервьюер: Ты сказал «мы». С тобой ещё кто-то работает?
Рэй: Да, я не могу полностью погрузиться в геймплей, я занят, поэтому Леннарт и Годвин помогают мне...
Хоббит-интервьюер: Годвин?
Рэй: Годевейн Перизониус. Я англифицировал его имя, поскольку не шпрехаю по-немецки, плюс, у него слишком много букв в имени. Годвин делает карты для сценариев и кампаний. Они работают над ядром истории, а я над сайд-квестами.
Хоббит-интервьюер: Говоря о том, кто над чем работает...
Рэй: Да. Кампаний несколько — за Эльфийский двор и за Содружество. История содержит одну решающую точку, от которой зависит концовка. Кампания третьей части короче первой, но, полагаю, игроки пройдут обе кампании, меняя решения. Другое классное нововведение — это новые персонажи на каждой новой карте, каждый лидер имеет свою способность. Игра будет хитом!
Хоббит-интервьюер: Давай поговорим о вселенной игры... Полагаю, многие поклонники хотят узнать, не будут ли Джулия и Мерлин вместе, будут ли у них дети?
Рэй: У Джулии уже есть дети, но не от Мерлина, они никогда не женились и не жили счастливо. Ведь фактически Мерлин стал изгоем.
Хоббит-интервьюер: Да, Джулия хотела его казнить!
Рэй: Она казнила.
Хоббит-интервьюер: Он мёртв, не так ли?
Рэй: Так можно подумать, но Мерлин и Джулия очень умны, и любовь просто так не погибает, иногда приходится уйти в тень, чтобы спасти мир.
Хоббит-интервьюер: Хорошо, пусть это будет секретом, расскажи о том, как эльфы помирились.
Рэй: Ну для начала стоит сказать, что Джулия полюбила мудрого и заботливого короля тёмных эльфов Саридаса
Хоббит-интервьюер: Это может шокировать игроков.
Рэй: Да, Меандор, брат Джулии, хотел убить её. Он создал культ Бури и повёл вперёд тёмных эльфов, но как только теневые демоны явили свой лик и начали пожирать мир, брат и сестра объединились. В любом случае, после этого демоны перестали быть угрозой.
Хоббит-интервьюер: Итак, Меандор подружил Джулию с одним из тёмных эльфов — королём?
Рэй: Да, Саридас был верным другом Меандора.
Хоббит-интервьюер: Как же Джулия осталась в живых, ведь она тоже маг?
Рэй: Чтобы закупорить входы в Мир Теней, Мерлин уничтожил Магический Круг. В тот момент все маги потеряли свои силы. Это было довольно печально.
Хоббит-интервьюер: А что стало с простыми людьми без магии?
Рэй: Без магов луга королевств высыхали. Люди зависят от урожаев, дождей. Но когда нет магии, чтобы их вызвать... В общем, люди стали голодать, поля превратились в пустыни.
Хоббит-интервьюер: Трудные были времена...
Рэй: Саридас и Джулия были морально разбиты.
Хоббит-интервьюер: Кто не был бы?
Рэй: Наступили тёмные времена для Джулии. Она потеряла куда большее, чем силы — она была одинока. И поэтому Саридас не покидал её. Он приобщил её к миру природы.
Хоббит-интервьюер: Да, Джулия снова начала мечтать и улыбаться.
Рэй: Было время, когда Джулия выразила желание объединить два народа — высоких эльфов и тёмных. Для этого нужна была магия.
Хоббит-интервьюер: Так они поженились или нет?
Рэй: В любом случае, Саридас сдержал обещание и объединил магией, которую он нашёл в великом походе, две расы, исцелив старые раны и смирив боль ненависти.
Хоббит-интервьюер: Восстановив ту расу, которая была до Раскола, до пришествия человека. Хорошо бы было, если б они ещё простили людей, и Эльфийский двор жил бы в мире.
Рэй: Это был мечтою Джулии. Но эльфы не забыли худшие дела людей. После объединения эльфы возжелали большей власти и захотели править, как король Иниох.
Хоббит-интервьюер: Получается, конфликт опять между эльфами и людьми?
Рэй: Я фанат симметрии, мы прошли полный круг — люди и эльфы восстановились, и история повторяется.
Хоббит-интервьюер: Давай лучше поговорим о Содружестве.
Рэй: Содружество было сформировано во времена нападения демонов из Мира Теней. Маги были бессильны против демонов, поэтому были призваны люди на помощь. Содружество базировалось на принципах законности, свободы и возможностей.
Хоббит-интервьюер: Да, начинания были благими.
Рэй: Содружество давало большие преимущества народам, которые присоединялись. Знания, библиотеки — всё было доступно. Но как только появился дефицит ресурсов, в империи многое изменилось.
Хоббит-интервьюер: Неужели во всём были виноваты хоббиты?
Рэй: Сами люди.
Хоббит-интервьюер: Сюрприз-сюрприз.
Рэй: Люди вели расисткую политику, дракониды презирались, гоблины были мусорщиками, другие вообще исчезли, поэтому эльфы брезговали присоединяться и помнили о величии своего было правления.
Хоббит-интервьюер: А как насчёт хоббитов?
Рэй: Большинство хоббитов не идут на войну.
Хоббит-интервьюер: Ну, хоббитам нужна большая причина, например, противники из печенья! Ладно, в любом случае, если можно будет побеседовать с бессмертной королевой Джулией, я буду доволен.
Рэй: Да, насчёт этого…
Хоббит-интервьюер: А что, я не могу уже с ней побеседовать?
Рэй: Нет, но ты должен знать, что хоббиты были всегда моими любимчиками.
Хоббит-интервьюер: Хоббиты будут играть огромную роль в сюжете?
Рэй: Больше того — никакой роли.
Хоббит-интервьюер: Никакой? Подожди! А как игроки узнают о наших героических подвигах?
Рэй: Ну в любом случае я наложил запрет на одну идею — полное истребление оных. Да, хоббитов более нет как расы, за которую можно сыграть. Я их люблю, но не могу более писать сценарии про них.
Хоббит-интервьюер: Ты мёртв для меня...
Рэй: Вы были ассимилированы Содружеством и Эльфийским двором, без конфликтов и так далее.
Хоббит-интервьюер: Где моя булава священного гнева?
Рэй: Хоббиты, вообще-то, мирные.
Хоббит-интервьюер: А кто будет героем в кампании? Мир ведь в опасности.
Рэй: Ну, у Джулии есть дети. Сын и дочь. Сын — великий принц, унаследовавший лучшие черты матери,а дочь — умнейшее существо, уставшее от политических интриг Эльфийского двора. С одной стороны, Вы играете за них, а со стороны Содружества — за юного офицера. Он желает лучшего своему королевству. В кампании также можно играть за множество побочных персонажей.
Хоббит-интервьюер: А хоббитов нет?
Рэй: Ну, есть записки хобиттов.
Хоббит-интервьюер: Записки? Книги путешественников, что ли?
Рэй: Да, вместо описаний юнитов в игре будут записки хоббитов-путешественников.
Хоббит-интервьюер: А ты оплатил труд сотен хоббитов, писатель?
Рэй: Только подумай, труд сотен хоббитов будет востребован. Слава — уже награда.
Хоббит-интервьюер: Мы уже много обсудили. Есть что добавить?
Рэй: Сюжет погружает в игру, которая всё ещё находится в разработке. Ещё много чего покрыто тайной. Команда в хорошей форме для того, чтобы выпускать игры с отличными историями!
Графическое воплощение полей боя
Сделать из стратегической карты тактическую
Для каждой локации на стратегической карте есть соответствующая тактическая карта. Существуют пять уникальных климатов: инфернальный, арктический, отравленный, тропический и подземный, а также пять вариаций земли: плодородная, бесплодная, леса и болота.
Чтобы справиться и сделать разнообразными и уникальными тактические карты, мы решили разработать частично генерируемую систему. Дизайнеры уровней могут задавать сами, что появится на тактической карте, поэтому система генерируется частично. Когда начинается битва, в карту вносится элемент случайности, чтобы сделать геймплей на тактической карте уникальным, но всё ещё контролируемым.
Как и в старых играх, союзные армии с ближайших гексов могут схлестнуться в единой битве. Существует всего семь зон доставки войск на поле боя. Несложно представить, с какой стороны будет участвовать ближайшая союзная армия. Тактическая арена состоит сейчас из 25 гексов, что всё ещё может быть изменено. Также армии могут сбежать с поля рати с любой стороны.
Создание панорам
С тех пор как мир Age of Wonders III представлен полностью в 3D, мы решили создать 360°-панораму; это добавит погружения в игру. Всё как в Total War. Панорамы зависят от локации на стратегической карте; так, если сзади есть гора, на тактической карте она также будет присутствовать. Наша игра также оптимизирована для работы на низкопроизводительных машинах.
Сочинение чудесных звуков
Я с любовью вспоминаю 90-е — музыка тогда была восхитительной. Я был тогда юным, и жизнь казалась менее сложной, даже когда я стал композитором Triumph Studios. Мой ПК был древностью, и я использовал фриварные программы. Тогда я использовал Tracker для создания музыки — не только для Age of Wonders, но и для Unreal, Unreal Tournament и Deus Ex.
Новые и знакомые мелодии
После релиза Age of Wonders классно чувствовать, что у тебя есть поклонники. До сих пор горжусь этими мелодиями, но не тем, как они звучат. Я совершенствовал своё мастерство, моё оборудование стало лучше; технологии 90-х устарели. В Age of Wonders Вы услышите ремейки в любом случае, только в этот раз с использованем чётких, деревянных духовых инструментов, мощных рогов и богатых синтезаторов. Музыка третьей части также будет записана с использованием секвенсора.
Теперь я могу заставить звучать звук так, как он звучит в моей голове, теперь нет никаких технических ограничений. Я в восторге, надеюсь, Вы тоже!
Мои коллеги по 2D-арту уже нарисовали концепт для гиганта, так что начинается моя работа! Первый шаг — создание высокополигональной модели, эта фаза зачастую делается в таких программах, как Zbrush; на этой стадии мы, по правде говоря, не смотрим на ограничения движка — не жалеем полигоны на модель.
Следующая фаза — сделать модель низкополигональной, такой, чтобы она могла деформироваться для того, чтобы её можно было анимировать. К сожаленью, после ретопологизации модель становится менее детализированной.
Потом вступает магия в права — используя цветовые, отражающие и прочие карты, мы добавляем цвет и эффекты. Затем мы делаем скелет и добавляем модель к движку игры.
Могущество и истоки гигантов
Истоки гигантов
Согласно древнему манускрипту, гиганты помогали Создателю сформировать континенты: огненный гигант помогал направить расплавленную породу в нужное русло, горный гигант оттачивал затвердевшую породу, а морозный гигант добавлял последний штрих, эрозируя её. Титаны, хозяева гигантов, наблюдали за ними. Окончив работу, гиганты восстали против титанов и задержались на Атле, для того чтобы иметь детей от женщин младших рас Создателя. Так появились на свет полугиганты, такие как огры, тролли и йети. Писания говорят, что Создатель разгневался и создал Великий потоп, который положил конец Эре гигантов и этим колоссам. Говорится, что во время Эры гигантов драконы, будучи первыми сотворёнными существами, стали завистливыми и начали вести охоту на великанов. Этот конфликт положил начало Первой войне между драконами и родом гигантов. Эта война никогда не кончалась, даже после потопа. И драконы, и род гигантов почти исчезли с лица мира во благо младших рас.
Сторожка гигантов
Сторожка гигантов подобна обычному городу, только населена монстрами: ограми, троллями и йети. Вы можете контролировать этот необычный город, выполняя квесты, и, тем самым, улучшать отношения с гигантами. Конечно, можно захватить сторожку, но для этого понадобится огромная армия. Нанятые гиганты могут здорово помочь в захвате городов, разрушении стен.
Типы юнитов и их способности
Полугиганты принадлежат к третьему уровню существ.
• Тролли имеют иммунитет к болезням, регенерацию, ночное зрение и большие атаку и защиту, но им недостаёт высокого сопротивления.
• Огры могущественны в рукопашном бою, но легко отвлекаются магией и нимфами.
• Йети наиболее полезные полугиганты, они имеет регенерацию, 100% защиту от мороза, морозное дыхание, арктическую невидимость и скалолазание.
• Настоящие гиганты, четвёртый уровень существ, — морозные, огненные и горные гиганты и рогатые божества — обладают следующими способностями: скалолазание, крушение стен и абсолютное зрение.
Гиганты — вечные противники драконов.
• Морозные и огненные гиганты имеют морозную и огненную защиты, плюс, соответствующие слабости.
• Горный гигант может метнуть огромный валун однажды за битву, что делает его мощнейшим стрелком.
• Происхождение рогатого божества неизвестно; это могущественное существо может быть вызвано только архидруидом в эндшпиле. Оно имеет несколько защит, сильную волю, умеет контролировать животных, свободно проходить по непроходимым местам и вызывать молнию.
Истоки драконов
Древний манускрипт говорит, что драконы появились первыми на свет. Каждый дракон представлял одну стихию — или металл, или самоцвет, или лёд... Тогда же появились и другие сотворённые жители мира; драконы же стали завидовать им, превратив оных в жертвы для охоты. Так началась Первая война между драконами и гигантами. Эта война длилась миллионы лет, но так и не завершилась. Великий потоп покончил с Эрой гигантов. И драконы, и гиганты почти иссякли как род, для того чтобы человеческие расы стали существовать. Сегодня существуют лишь несколько могущественных древних драконов; их часто можно встретить живущими на драконьих пиках. Драконов, которые были рождены после Эры гигантов, зовут вивернами, у них недоразвитые руки и ограниченные силы (по сравнению с драконьими). Драконы истребляются десятками, ведь их сокровищницы обычно наполнены златом да драгоценными камнями. Однажды драконы обратились к магам, чтобы те создали драконидов, расу новых владык, которые могли бы править миром и человеческими расами.
Драконьи пики
Драконы и виверны живут на пиках, высочайшем уровне жилища монстров. Завоевать пик в начале игры — самоубийство. Но выполнение квестов может принести награду — яйцо виверны. Как уже известно, из яиц могут вылупиться удобные для героев транспортные средства.
Типы драконов
«Когда-то существовала процветающая деревушка, но однажды вернулся дракон и потребовал своё. Теперь это выжженная пустошь. Злобная тварь забрала своё».
Дирк Слейт, исследователь Содружества. | |
«Начинающий убийца драконов должен начать свою карьеру определённо с льдяных драконов. Поскольку их чешуя уязвима для ударов тупым оружием. Конечно, дыхание может заморозить, и я уже видел нескольких охотников во льду...»
Коннор Дженс, убийца драконов. | |
«Самая желанная из всех добыч — труп обсидианового дракона, их чешуйка даже более ценна, чем драгоценности. Дракона просто так не заметишь, нужна особая магия. Однажды один такой дракон напал на наш лагерь, обдал нас пепельным дыханием — мы стали слабыми как котята. Мы спрятались, но он выследил, заметил нас и атаковал, забил до смерти. Я спасся, потому что упал в колодец, когда ослаб».
Коннор Дженс, убийца драконов. | |
«Мой путь — ваш путь, ложь под названием «жизнь» закончена. Мы все куклы для вращающейся тьмы, и пусть кости дракона сыграют свою окончательную роль. Самые могущественные из всех неживых пусть вам завидуют! Дышите страхом и ненавистью, трепещите перед всемогущей госпожой Смертью. Все подчинятся Её зову».
«Теневые куклы», автор — Гримбер Амбюль. | |
«Подёргивающиеся трупы окружили нас. Я молился в отчаяньи, зная, что скоро мы присоединимся к армии некроманта. Потом появилось оно — золотое существо. Воплощение надежды! Золотой дракон сжёг всю черноту дотла огненным дыханием. Некромант стал насылать на существо магию, но дракон не обратил на неё внимание; сотни нежити пали от когтей и зубов дракона. Мы присоеднились к битве, воодушевившись праведным поступком дракона».
«Вторая смерть», автор — Дерек Шиплей, крестоносец. |
Жилища существ и независимые города
Система переговоров
Взаимодействие с независимыми городами теперь происходит через систему переговоров. Можно ворваться с армией в жилище или населённый пункт, а можно попросить открыть ворота для начала.
За независимые поселения!
Когда Вы будете проходить мимо оного, армии независимого города (далее — инди) появятся перед Вами для его охраны.
Квесты
Вы можете улучшать отношения с инди, выполняя квесты. За квесты Вы будете получать артефакты, заклинания, ресурсы, а потом, возможно, займёте и сам город или жилище.
Жилища существ
Жилища населены существами, которых Вы не сможете нанять больше нигде, кроме самих этих жилищ. Эти создания эксклюзивны, недоступны через исследования и так далее. Каждое жилище стоит на определённой земле и имеет свою уникальную модель.
Скрыт чащей леса, охраняемой феями. Жилище содержит прирост населения, прирост ресурсов и улучшения, связанные исключительно с ним. Сильванский двор населён феями, нимфами, единорогами и прочей живностью. У двора может появиться грибная полянка, открывающая новый юнит и так далее. | |
Это дом огров, огненных, горных и морозных гигантов; содержит следующие улучшения: столп из гранита, столп огня, льдяной столп и каменную стену. | |
Населён привидениями архонов. Раньше они охотились за тварями из бездны, теперь сами стали ими. | |
Здесь водятся золотые, огненные, льдяные и обсидиановые драконы и виверны. Наиболее могущественное жилище в игре, и лишь колоссальная армия может справиться с охраной подобного жилища. За завоевание драконьего пика даруется яйцо виверны. |
Героические квесты и эпические сокровища
Квесты
Вы можете получать квесты где угодно, но лучше всего их получать в независимых городах или жилищах. Квесты в качестве награды предлагают какие-либо тактические преимущества. Квесты также обогащают игру историями. Для каждой расы есть свои типы квестов. Они подталкивают игрока к исследованию мира, строительству городов и так далее. Каждый раз когда Вы загружаете новую карту, квесты обновляются.
Типы квестов и наград
Есть несколько типов квестов: например, захватить вражеский город, отстроить тяжёло защищённую цитадель, очистить драконий пик, чтобы обрести эпическое сокровище, убить всех вражеских юнитов, которые терроризируют округу. Не беспокойтесь — собирать яблоки не придётся. В случае выполнения квеста Вы будете вознаграждены или ресурами, или юнитами, или героями, или предметами, или возросшей репутацией или даже городом. Награда за квест зависит от сложности оного. Каждое жилище имеет свой тип награды, так, к примеру, драконий пик вознаградит Вас возможностью найма драконов, а постройки гномов дадут мощное оружие, созданное ими. У Вас также будет возможность конвертировать награду в золото.
Счастливый случай
Квесты задаются группой настроек, зовущихся QuestGenerators. Эти генераторы определяют дистанцию, на которую должен отправиться игрок, чтобы выполнить квест, тип целевой квесто-структуры, также генератор задаёт исключения — например, драконий пик никогда не попросит Вас уничтожить драконий город. Каждое жилище имеет свой подход к выполнению квестов, так, к примеру, если у Вас плохие отношения с гоблинами, то один из них в квесте может попросить Вас убить один из Ваших юнитов, для подтверждения лояльности к гоблинам.
Моддинг
Вот ещё хорошие новости: создатели карт могут создавать свои собственные квесты, даже цепочку из них. Делитесь квестами и картами с другими — это позволяет наш новый редактор карт! Он также позволит создать квест, который задаст тон всей мультиплеерной карте и будет мотивировать всех игроков бороться за его выполнение. Это Ваш шанс доказать, что Вы можете сделать лучше, чем разработчики.
Типы юнитов и таблица характеристик
Таблица характеристик
Фэнтезийные существа в Age of Wonders III различаются характеристиками. Вы сможете обозреть таблицу характеристик юнита, например, в городе или на поле боя.
На панели персонажа можно увидеть следующую информацию:
• Имя;
• Герб владельца — игрока;
• Плата золота за каждый ход;
• Опыт и награды;
• Мораль. Всего 7 типов морали;
• Мировоззрение;
• Базовые показатели — количество жизней, количество очков передвижения, защита и сопротивление. Теперь сила привязана к атаке;
• Активируемые способности;
• Пассивные способности;
• 3D-модель юнита;
• Описание юнита.
Как только Вы наведёте курсор мышки на активный элемент меню, появится подсказка.
Типы юнитов
Существа могут принадлежать к определённому типу юнитов, который соответствует их роли в бою.
• Необычный: эти юниты зачастую бывают пушечным мясом, используют тактику «ударь и беги». Эти юниты могут биться как в рукопашном бою, так и в дальнем, обладают высокой мобильностью. Дёшевы;
• Пехота: хороши в рукопашном бою, имеют доспехи или щит, потому могут вынести небольшой урон;
• Пикенёры: имеют меньше защиты, чем пехота, но обладают достаточно агрессивными способностями — первый удар, копьё, отлично противостоящее конным юнитам;
• Дальнобойный: включает лучников, стрелков и огнемётчиков; плохи в рукопашном бою, хороши в дальнем, особенно умелы в разрушении стен;
• Кавалерия: конники, что могут передвигаться очень и очень далеко. Так же хороши для разведки карт, как и для нанесения серьёзных повреждений врагу;
• Поддерживающий: юниты, имеющие магические или лечебные способности, очень плохи в рукопашном бою, обладают малым количеством здоровья, но в то же время могут с помощью своих способностей привлечь победу на свою сторону;
• Прочий: монстры, орудия осады и т.д.
Комплекты приключений
Сфера применения комплектов приключений
В Age of Wonders III Вы сможете исследовать богатую карту приключений. Среди посещаемых структур существуют места сокровищ, золотые шахты (и подобные им приносящие ресурсы структуры) и лагеря бандитов. Комплекты приключений очень сильно обогащают эти посещаемые структуры.
• Существа-охранники: стоят ли они над структурой или прячутся в ней — они наиболее важный элемент структуры. Те существа, что стоят наверху структуры, являются её защитниками. Существа, прячущиеся внутри структуры, являются обитателями оной, могут быть атакованы после посещения героем структуры. Вы можете установить в редакторе карт тип существ-охранников и их силу.
• Свойства в бою: Вы также можете установить магический баф для каждой структуры.
• Награды: юниты, предметы, золото, мана, знания.
• Вызываемые юниты: структура может вызывать со временем всё новых существ. В редакторе Вы можете установить тип существ для вызова. Их поведение: рейдеры или бродячие существа.
Редактор карт
В редакторе карт Вы сможете увидеть все комплекты приключений, чтобы установить их на карту в их первозданном или модифицированном Вами виде.
Почему 3D?
Мы знаем, что есть много фанатов игр, исполненных в 2D, но всё же мы решили делать AoWIII полностью в 3D. Давайте объясню почему:
• Визуальные причины: персонажи связаны визуально с миром игры, исполненном в 3D;
• Кастомизация: персонажи более восприимчивы к вкусам игрока;
• Вариативность: лидеры могут получаться разными, я говорю так, потому что они действительно разные (так, кампания может поддерживать до 40 разных по балансу и визуальному представлению персонажей);
• Многоплановость рендера: рендер может использоваться везде, с разным позами, подсветкой, анимацией и т.д.;
• Анимация: как в «Цивилизации», персонаж может быть анимирован в окне интерфейса, например, в окне дипломатии, для показа одобрения или негодования с его стороны.
Наши цели
Нашей целью было создать персонажей в 3D. Так, мы больше полагались на смоделированные головы, чем на деформированные контуры. Также мы должны были убедиться, что каждая раса выглядит уникально. Любыми методами мы хотели избежать перерисованных людей при создании других рас. Мы хотели также сделать так, чтобы кастомизация и класс персонажа были отображены на персонаже. Мы не хотели, чтобы чародей с тяжёлыми доспехами потерял узнаваемость в игре. Такие классы, как технократ, теократ, плут, архидруид, чародей и военачальник имеют свои собственные наборы доспехов. Доспех всегда выглядит уникально для разных классов, он также окрашивается в два цвета игрока. Выбрав класс, расу, пол, игрок определяет визуальный стиль персонажа в игре. Также в игре есть выбор класса доспеха.
Анатомия героя
• Головы. Они могут быть легко изменяемы. Для текстуризации есть набор трёх UV. Первый UV для текстуризации головы, согласно полу и расе. Второй и третий UV используются для выбора бровей, шрамов, тату, клеймо и т.д.;
• Тела. Да, теперь человекоподные расы выглядят не как прекрашенные люди, также мы добавили деталей к текстурам кожи и рук;
• Одежда. Мы творили, к примеру, доспехи в Zbrush. Доспехи легко модифицировать. Они делятся на мужские и женские;
• Волосы. Один из самых сложных объектов. В движке есть ограничения, но мы их обошли. Мы также решили не давать бороды эльфам, но всячески поощрять выбор в пользу бородатой гномихи!
Дополнительные усилия
Каждый персонаж имеет набор глаз, которые могут быть изменены. Демонические глаза были также добавлены. Есть широкий выбор дополнительных аксессуаров: короны, украшения, банданы и монокли.
Анимация и позы
Персонажи имеют набор анимаций, которые подходят к их личностям, характерам. Есть многое — от изображения яростного гнева, искушающих поз до показа полной загадочности. Каджый персонаж использует один и тот же скелет анимации. Так, к примеру, орк может стать более задумчивым, ведь другие расы используют тот же скелет анимации. Вы вольны сами выбирать героя!
Открытие чудес Третьей Эры
В Age of Wonders III существует множество фэнтезийных мест для посещения! Мы не говорим о сказочных городах или жилищах существ, о которых мы рассказывали ранее, мы говорим о таких местах, как башня волшебника, затонувший город. Эти места имеют специальный вид тактической карты, защищены волшебством и магией. Мы лишь осветили некоторые из чудесных мест.
Бесконечные сокровищницы
Сокровищницы обычно охраняются могущественными силами. За захват сокровищниц даются магические предметы, существа, заклинания. Что нас раздражало в предыдущих играх серии — то, что сокровищницы всегда были конечными. Так, мы создали новый тип сокровищниц: после завоевания они могут стать частью Вашей империи, создавая определённое количество полезностей — золота, маны, знаний, счастья, еды. Так сокровищницы не будут терять своего значения на протяжении всей игры.
Посетите эту водную структуру, став обладателем 10 золота и бонуса к знаниям за ход. | |
Эта тюрьма содержит персонажа, который может быть освобождён и присоединён к Вашей империи. Конечно, стража бдительна, и сначала необходимо будет одолеть её. Темница предлагает 10 продукции, поскольку её рабы всё ещё трудятся в тюрьме. | |
Исследуйте святилище для того, чтобы стать обладателем бонуса к знанию. | |
На тактической карте защитников данного места охраняет заклинание заряженный щит, а атакующие страдают от 40% шока. |
Как только Вы уничтожите бандитов за вознаграждение, лагеря будут также уничтожены. Лучшая награда всё же — безопасные дороги Вашей империи. Так, к примеру, логово бандитов вызывает агрессивных воров на защищаемые постройки. |
В игре есть структуры, которые можно посещать много раз: места благословений, телепорты, места найма существ.
Остановитесь для того, чтобы отведать прекрасные ягоды, восстанавливающие ход; расположенные близко к Вашей империи они обеспечивают доход к производству. Ягоды, чтобы Вы знали, нуждаются в том, чтобы вырасти, если какой-либо игрок их уже съел. | |
Здесь Вы можете нанять мореходные юниты; расположенная вблизи империи верфь даёт бонус к производству и золото. |
Сердца новы для серии Age of Wonders. Обычно могут быть найдены в центре края. Сердца очень могущественные структуры, дающие сильное преимущество. Перво-наперво, они дают бонус счастья и убирают все негативные штрафы, связанные с краем, в котором эти сердца были найдены. Так, эльфы плохо себя чувствуют на отравленной земле. Сердце исправляет этот недостаток. |
Создание магических звуков совместно с Audio Guys
1. С чего начинали Augio Guys и как они стали работать совместно с Triumph Studios?
Компания Audio Guys была основана 8 лет назад, когда Тим Барлетт и Дэн Гарднер покинули Codemasters, чтобы начать работу в независимой звуковой компании. Мы подумали, что будучи независимыми сможем обеспечить более высокое качество нашей продукции. Первым нашим совместным проектом с Triumph Studios был Overlord. Было весело и одновременно сложно. Мы работали заодно с Рианной Пратчетт и Марком Силком. Мы также работали над Forza Motorsport 3, Forza Motorsport 4, Forza Motorsport 5, Sega Rally, Spyro, Virtua Tennis, Backbreaker, Blur, Kinectimals, My Horse, Kinect Disneyland Adventures, Nascar, Sonic&Sega AllStars Racing Transformed, Surgeon Simulator, Moshi Monsters и кучей мобильных и казуальных игр.
2. С какими сложностями вам приходится встречаться при написании звуков для такой игры как Age of Wonders?
В AoW всегда было много звуков: заклинания, способности, масса юнитов. Звук в игре должен быть интересным и уникальным. Всю работу над ним необходимо выполнить вовремя. Чтобы придать звуков игре AoW3, нужно потрудиться иным образом, чем над другими проектами, поскольку игра — пошаговая. На самом деле, пошаговость игры даже в плюс ей: мы можем выжать из звука 100% качество, поскольку сфокусироваться на нём проще. Мы используем библиотеку звуков при работе с игрой. Хорошие дизайнеры смешивают их, поскольку оригинальные использованы по сотне раз в других играх и даже фильмах. Также мы используем собственные наработки и синтезаторы. Синтезаторы помогают найти баланс между фэнтезийными звуками и реальными. На самом деле, ещё наша работа — сделать так, чтобы звуки были не странными и органично вплетались в игру, вступая с ней в полный ассонанс. Благо, что у серии AoW есть наследие, и мы его используем, облагораживая и улучшая его качество. Звуки должны соответствовать персонажу, изображать боль от удара большим топором и так далее. Орки, например, говорят с таким акцентом, будто их озвучивает человек с огромной челюстью, гоблины же немного чокнуты. Для создания звуков для Age of Wonders 3 мы используем FMOD Designer.
Программа содержит большой набор функций. Мы немного играли в пошаговые игры, зато большие фанаты фэнтези, обожаем World of Warcraft, Everquest 2, Skyrim, Fable. Мы проживаем в Великобритании, множество замков, гор и лесов вдохновляют нас создавать фэнтезийные звуки, по правде говоря. Надеемся, Вы насладитесь нашей работой в AoW3.